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CNNIC報告:手游用戶規(guī)模達4.68億,游戲直播用戶規(guī)模為2.43億

寧夏資訊網 2020-08-05 10:51:10 來源: 閱讀:-
CNNIC報告:手游用戶規(guī)模達4.68億,游戲直播用戶規(guī)模為2.43億

圖/網絡數據

今日,互聯(lián)網絡信息中心(CNNIC)今日發(fā)布第44次《中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》(以下簡稱“報告”)。報告指出截至2019年6月,我國網絡游戲用戶規(guī)模達4.94億,較2018年底增長972萬,占網民整體的57.8%;手機網絡游戲用戶規(guī)模達4.68億,較2018年底增長877萬,占手機網民的55.2%。

游戲干線提取關于游戲行業(yè)相關的幾個數據:

網絡游戲:手游用戶規(guī)模達4.68億,占手機網民的55.2%

截至2019年6月,我國網絡游戲用戶規(guī)模達4.94億,較2018年底增長972萬,占網民整體的57.8%;手機網絡游戲用戶規(guī)模達4.68億,較2018年底增長877萬,占手機網民的55.2%。

CNNIC報告:手游用戶規(guī)模達4.68億,游戲直播用戶規(guī)模為2.43億CNNIC報告:手游用戶規(guī)模達4.68億,游戲直播用戶規(guī)模為2.43億

2019年上半年,網絡游戲行業(yè)仍保持了整體向好的發(fā)展態(tài)勢,其發(fā)展特點主要體現(xiàn)在產品創(chuàng)新、市場拓展和社會影響三個方面。

在產品創(chuàng)新方面,云服務對網絡游戲行業(yè)的影響日漸增強,有望重塑游戲的研發(fā)運營和用戶體驗。一是在研發(fā)運營上,云服務被廣泛應用于游戲的運算、支付、數據存儲、后臺管理等環(huán)節(jié),這不但為游戲的開發(fā)和運營提供了專用工具,而且可以讓企業(yè)根據玩家需求快速擴展或縮減服務器數量;二是在用戶體驗上,基于云端平臺的游戲不僅無需用戶下載,而且顯著降低了對顯卡、CPU(Central Processing Unit,中央處理器)等設備的要求。騰訊和谷歌分別在上半年推出了云游戲平臺CMatrix和Stadia,嘗試為用戶提供新的云端游戲體驗。

在市場拓展方面,我國游戲廠商持續(xù)向海外市場輸出資本和產品。一是資本輸出上,我國多家大型游戲企業(yè)持續(xù)對海外游戲開發(fā)商進行投資,結合國內成熟運營能力和海外先進研發(fā)能力,不斷增強企業(yè)在全球市場的競爭優(yōu)勢;二是產品輸出上,國內游戲企業(yè)進一步加大產品出海力度,并且游戲形態(tài)從手機游戲領域向客戶端游戲、單機游戲領域拓展。隨著業(yè)務出海的推進,預期海外市場營收將在我國游戲企業(yè)的整體營收中占越來越高的比例。

在社會影響方面,政府和企業(yè)高度重視網絡游戲對未成年人群體的不良影響,陸續(xù)展開相關行動,不斷改善未成年人群體的游戲環(huán)境。一是監(jiān)管政策上,《未成年人節(jié)目管理規(guī)定》等相關文件發(fā)布,要求企業(yè)不得宣傳、介紹不利于未成年人身心健康的網絡游戲;二是行業(yè)自律上,人民網聯(lián)合十家大型游戲公司發(fā)起《游戲適齡提示倡議》,嘗試建立不同年齡段游戲內容和運營等方面的行業(yè)標準;三是企業(yè)運營上,多家游戲廠商通過升級健康系統(tǒng)、成長守護平臺等功能強化家長和老師對學生游戲行為的監(jiān)控。此外,運營商也開始涉足這一領域,通過設計定制手機卡,幫助家長實現(xiàn)對未成年人游戲行為的管理和保護。

網絡視頻:各大視頻平臺不斷向游戲、電競、音樂等新興品類拓展

截至2019年6月,我國網絡視頻用戶 規(guī)模達7.59億,較2018年底增長3391萬,占網民整體的88.8%。其中長視頻用戶規(guī)模為6.39億,占網民整體的74.7%;短視頻用戶規(guī)模為6.48億,占網民整體的75.8%。

CNNIC報告:手游用戶規(guī)模達4.68億,游戲直播用戶規(guī)模為2.43億

2019年上半年,各大視頻平臺進一步細分內容產品類型,并對其進行專業(yè)化生產和運營,行業(yè)的娛樂內容生態(tài)逐漸形成。

在用戶細分時代,各大視頻平臺不斷開拓新興品類市場,更加注重內容的針對性和專業(yè)性。在網絡視頻內容領域,為迎合多樣化的用戶喜好,各大視頻平臺以電視劇、電影、綜藝、動漫等核心品類為基礎,不斷向游戲、電競、音樂等新興品類拓展。此外,各大視頻平臺利用大數據、人工智能等技術,快速識別用戶需求,實現(xiàn)內容的精準推送;同時,各大平臺深入分析用戶內容消費、商品消費的相關數據,還原用戶真實需求,助力生產優(yōu)質內容。例如,優(yōu)酷的魚腦系統(tǒng) 已經被全面應用到網絡劇、綜藝節(jié)目的策劃生產中。

網絡視頻行業(yè)的娛樂內容生態(tài)逐漸形成,實現(xiàn)多方價值共贏。娛樂內容生態(tài)主要以IP為中心,通過整合平臺內外的資源實現(xiàn)聯(lián)動,從小說、漫畫,到網絡劇、綜藝、動漫、電影,再到授權游戲、商品、服務等,實現(xiàn)視頻內容與音樂、文學、游戲、電商等領域協(xié)同發(fā)展,形成生態(tài)鏈閉環(huán)。例如,愛奇藝以網絡視頻為基礎,逐步擴展到文學、游戲、漫畫、票務等多元娛樂領域,通過各領域的相互關聯(lián)和協(xié)同,強化平臺的盈利能力;騰訊視頻在整合平臺內資源的同時,利用QQ音樂、騰訊文學、騰訊游戲等平臺聯(lián)動合作,實現(xiàn)多方共贏。

CNNIC報告:手游用戶規(guī)模達4.68億,游戲直播用戶規(guī)模為2.43億

2019年上半年,短視頻行業(yè)在相關部門的指導下,進一步走向規(guī)范化,同時加快與其他領域融合,探索新的商業(yè)模式。

“青少年防沉迷系統(tǒng)”全面推廣上線,為青少年健康成長營造良好的網絡空間。為防止青少年沉迷于短視頻,2019年3月,國家互聯(lián)網信息辦公室指導組織抖音短視頻、快手、火山小視頻試點上線青少年防沉迷系統(tǒng);5月,在總結前期試點工作經驗基礎上,防沉迷系統(tǒng)覆蓋范圍進一步擴大,目前已有21家主要網絡視頻平臺上線了“青少年防沉迷系統(tǒng)”,限制青少年用戶的使用時長、時段、功能和內容。未來,相關平臺還將繼續(xù)加大技術研發(fā)力度,不斷提高對青少年用戶的識別精準度,同時匯集社會各方力量,擴大“青少年防沉迷系統(tǒng)”覆蓋范圍,進一步提升對青少年的保護力度。

網絡直播:游戲直播用戶規(guī)模為2.43億,各大直播平臺積極推動“直播+”布局

截至2019年6月,我國網絡直播用戶規(guī)模達4.33億,較2018年底增長3646萬,占網民整體的50.7%。其中真人秀直播、體育直播的用戶規(guī)模分別為2.05億、1.94億,分別占網民整體的24.0%、22.7%,較2018年底分別增長4.3、1.5個百分點;游戲直播、演唱會直播的用戶規(guī)模分別為2.43億、1.16億,分別占網民整體的28.4%、13.6%,較2018年底基本持平。

CNNIC報告:手游用戶規(guī)模達4.68億,游戲直播用戶規(guī)模為2.43億

2019年上半年,各大直播平臺積極探索“直播+”模式,布局內容生態(tài),電商、短視頻等平臺也紛紛利用“直播”優(yōu)勢,帶動自身業(yè)務發(fā)展。

各大直播平臺通過拓展內容生態(tài),帶動營收增加。上半年,各大直播平臺積極推動“直播+”布局,與電競、綜藝、文化、旅游、教育等產業(yè)相結合,努力構建多元化、差異化、高品質的直播生態(tài)體系,成為行業(yè)發(fā)展的主要動力。例如,YY直播開拓二次元 、情感、戶外、美食、旅游等內容品類,嘗試多種類型自制節(jié)目,通過引入PGC(Professional Generated Content,專業(yè)生產內容)機構、線上線下模式結合、跨次元合作 等方式進行內容生產,豐富自身內容體系;虎牙直播則通過簽約職業(yè)戰(zhàn)隊、搶占賽事版權、自制賽事IP等手段,進一步深入布局電競產業(yè)鏈。2019年第二季度,歡聚時代(YY)、虎牙直播平臺的直播業(yè)務營收分別為59.23億元、19.22億元,同比增長率分別為66.4%、93.7% 。

電商、短視頻等平臺看重直播的盈利潛力,紛紛布局直播領域,相互融合發(fā)展。電商平臺簡化門檻吸引主播入駐,聚集粉絲,建立平臺與消費者之間的情感連接,催生市場不斷壯大。2018年4月至2019年3月,蘑菇街直播業(yè)務實現(xiàn)增長,直播相關的交易總額同比增長138.1%,使用視頻直播服務的移動月活躍用戶數同比增長42.1% 。2019年“618”期間,淘寶直播帶動商品銷售130億元,開播商家數同比增長近120%,開播場次同比增長150% 。同時,碎片化、精細化的短視頻內容與即時互動的直播方式相融合,共享用戶流量,實現(xiàn)優(yōu)勢互補。例如,快手推出獨立游戲直播App,抖音短視頻全面放開用戶直播權限,不斷探索“短視頻+直播”的運營體系。

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(正文已結束)

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